HiFi Klubben

Skip to content

Echte games speel je in surround

Battlefield 1 is bekend vanwege zijn extreem authentieke en realistische surroundgeluid. Maar dat heeft dan ook bloed, zweet en tranen gekost. Hier kun je kennismaken met een paar van de genieën achter deze unieke geluidservaring.

De Battlefield-serie wordt regelmatig genoemd als voorbeeld van hoe een game zou moeten klinken. Met levensechte effecten, indrukwekkende cut-scènes, een schitterend geluidsbeeld en een meeslepend verhaal is het niet moeilijk om je helemaal in deze game te verliezen. Maar niet veel mensen beseffen hoe ontzettend veel werk zo’n game met zich meebrengt. Een heel team van ervaren ontwikkelaars is jarenlang bezig om deze indrukwekkende geluidsexplosie te creëren. 

Het is pas goed als het geluid goed is

Het Zweedse gaming-bedrijf DICE ontwikkelt al meer dan 20 jaar games op topniveau en Battlefield is slechts één van hun producties. Olof Strömqvist, Senior Sound Designer bij DICE, vertelt hoe de ontwikkeling van Battlefield 1 begon met slechts drie tot vier medewerkers van de geluidsafdeling. Na een jaar was dit aantal gegroeid tot 12 personen die nog een jaar lang hard hebben gewerkt om de game klaar te krijgen. Daarnaast waren er ook externe medewerkers van DICE in Los Angeles en andere gamestudio’s bij betrokken. 

Olof maakt al meer dan 10 jaar het geluid voor de games in de Battlefield-serie. Volgens hem is het bij game-geluid belangrijk om rekening te blijven houden met het geheel. Niet alle effecten kunnen ‘extreem’ zijn, dan verdwijnen de helderheid en detaillering. En er moet een goede balans zijn met de belangrijkste geluiden, bijvoorbeeld die van wapens of tanks. 

https://www.youtube.com/watch?v=c7nRTF2SowQ (kanske lägga in trailern, som f.ö. är den mest sedda speltrailern på hela youtube by far)

‘Als het realistisch en vet klinkt, dan weet je dat je goed zit.’ [DICE-lydteamet]

 

Ben Minto is Studio Audio Director bij DICE en werkt al meer dan 10 jaar aan de Battlefield-serie. Tegenwoordig heeft hij ook andere verantwoordelijkheden dan de audio-afdeling, maar, zo zegt hij: ‘I still love to get my hands or ears dirty with sounds’ – of het nu om een field-recording, sound design, of om de mix gaat. 

Andreas ‘Mr. Guns’ Almström, Lead Sound Designer bij DICE, is verantwoordelijk voor de meeste wapens in de game. Zijn focus ligt vooral op de game engine, de wapens, explosies en voertuigen, en hij houdt zich bezig met field-recordings, implementatie, sound design en de mix. En zoals zijn titel al doet vermoeden, hij schiet ook graag met allerlei wapens. 

Een van de indrukwekkendste geluidservaringen die hij ooit meemaakte, was toen hij Saving Private Ryan in de bioscoop zag. Volgens hem heeft deze film het Tweede Wereldoorlog-genre opnieuw gedefinieerd. En zo wil DICE ook dat Battlefield 1 een realistisch beeld geeft van de Eerste Wereldoorlog. 

Er is natuurlijk niet veel beeldmateriaal uit die periode, en er zijn al helemaal weinig geluidsopnames. En dus was het voor DICE nóg moeilijker om zoveel mogelijk authentieke geluidsopnames te verzamelen van de wapens en voertuigen die in die tijd werden gebruikt. 

Met wapens die intussen echte verzamelobjecten zijn, was dat niet eenvoudig. Maar het is ze gelukt, met veel geluk en de hulp van mensen over de hele wereld, die DICE geluidsopnames lieten maken terwijl zij hun wapens afvuurden en met hun pantserwagens reden. 

Ben zegt dat het geluid van Saving Private Ryan zo goed is dat veel veteranen zeggen dat ze het geluid van de oorlog erin herkennen. Het klonk misschien niet precies hetzelfde, maar het brengt ze wel terug naar die tijd. Het geluid is doelbewust gemixt om het gevoel van stress en de constante dreiging van de vijand te benadrukken.

 

Alles doen voor echt geluid

Net als in de filmindustrie gebruikt het audioteam van DICE dynamiek en volume om de impact en het belang van verschillende geluiden te benadrukken, of het nu om voetstappen of om een wapen gaat, om grote voorwerpen zoals tanks, explosies, vliegtuigen of bommen. Deze geluiden klinken meestal het hardst, omdat ze de grootste bedreiging in het spel zijn. 

Maar er zijn ook uitzonderingen, bijvoorbeeld voetstappen. Omdat het een videospel is, moeten deze benadrukt worden – ook al ontploft er tegelijkertijd iets ergens verderop. Op die manier wordt de speler zich meer bewust van zijn omgeving. Deze ‘sortering’ van het volume is een belangrijk onderdeel van de totale mix. Nog een belangrijk onderdeel is het narratieve aspect van het geluid; of het nu muziek is, effecten of omgevingsgeluiden – alles vertelt een verhaal. 

We weten dus niet zeker hoe de wapens en voertuigen uit de Eerste Wereldoorlog klonken, terwijl er van de Tweede Wereldoorlog een scheepslading aan materiaal uit documentaires, films en andere games beschikbaar is. En dus was het best lastig om een geluidsbibliotheek op te bouwen, zegt Andreas. 

Het DICE-team besloot al snel om zoveel mogelijk zelf in te spelen. Zelfs als dat betekende dat ze de eigenaar van een defecte tank moesten overhalen om hem te repareren. De Battlefield-serie is een cultureel fenomeen geworden en dus voelde het team een enorme verantwoordelijkheid; zij mochten bepalen hoe de Eerste Wereldoorlog klonk in de oren van hun spelers. Net zoals Saving Private Ryan dat voor de Tweede Wereldoorlog heeft gedaan. 

We kennen de Eerste Wereldoorlog vooral van de eindeloze loopgraven, de modder en korrelige filmopnames zonder geluid, zegt Ben. Maar het team wilde deze clichés zoveel mogelijk vermijden en een zo authentiek en realistisch mogelijk beeld neerzetten. De oorlog begon met paarden, maar eindigde met machinegeweren, tanks en vliegtuigen – nieuwe wapens en nieuwe geluiden die nog nooit iemand had gehoord.

‘We hebben elkaar verdronken, geslagen en in brand gestoken om zo echt mogelijke geluidsopnames te krijgen.’ [Ben Minto]

 

Je moet de regendruppels kunnen horen vallen

Andreas vertelt dat het DICE-team meerdere microfoons gebruikt om een wapen op te nemen: een knoopsgatmicrofoon op het wapen zelf, een microfoon voor en achter het wapen en microfoons op verschillende afstanden van het wapen – soms tot wel 200 meter. Soms doen ze ook echt grote opnames, bijvoorbeeld met andere studio’s van EA, zoals Bioware, en ze werken samen met een aantal grote namen in de filmindustrie. 

‘Als we een wapen willen dat klinkt alsof het in een bos wordt afgeschoten, dan nemen we het ook op in het bos – en dat geldt ook voor open terrein, ravijnen, woestijnen, steden enzovoort. Je krijgt nooit een realistisch geluid als je de ruimtelijkheid achteraf probeert toe te voegen met effecten. Het klinkt in ieder geval nooit zo goed als een echte opname,’ aldus Andreas. 

Hij zegt dat het erom gaat hoe het geluid zich in de echte wereld verspreidt. Net zoals wij allemaal weten hoe een donderslag of vuurwerk klinkt en zich voortplant in een bepaalde omgeving, zo moet de verplaatsing van het geluid in een game ook passen bij de effecten die worden gebruikt. Je moet dus precies aangeven hoe hard het geluid was, waar het vandaan komt en wat je ermee moet doen. 

Het geluid moet voor iedereen toegankelijk zijn; voor de speler in de frontlinie die granaten om zich heen gooit, maar ook voor de speler die zit te wachten op het perfecte schot, legt Ben uit. Je moet kunnen horen hoe de regendruppels op de rotsen of op je helm vallen, dat is net zo belangrijk als de trillingen in je lichaam als een tank voorbij komt rijden. 

Als je omgevings- en achtergrondgeluiden niet kloppen, dan mis je het effect van de stilte na de storm, voegt hij er nog aan toe.

Geen weg terug na Dolby Atmos

DICE was de eerste gamestudio die overstapte naar Dolby Atmos, vertelt Andreas. Een natuurlijke stap, omdat ze al werkten met objectgebaseerd geluid in hun game engine, dat later gedownmixt werd naar 5.1 of stereo. 

Dolby Atmos maakt echt een groot verschil, vindt Ben. Als voorbeeld vertelt hij dat hij veel watervallen heeft opgenomen die gewoon klonken als witte ruis, maar toen hij het geluid importeerde in Atmos, opende het geluid zich – het werd hoger en breder en klonk veel realistischer. Als je eenmaal iets gehoord hebt wat beter klinkt – in dit geval Dolby Atmos – en weer teruggaat naar hoe het daarvoor was, dan merk je pas wat je gemist hebt en hoeveel beter de totaalervaring is geworden. 

Olof zegt ook dat het niet alleen gaat om een meeslepend geluidsbeeld op een goed audiosysteem of met een hoofdtelefoon. Je krijgt een bepaalde voorsprong in het spel als je heel precies kunt horen waar een schot vandaan komt, welk kaliber het is en hoe dichtbij het is. Of dat de voetstappen vanaf de andere kant van een muur komen, of vanaf het appartement boven je. Je krijgt gewoon meer informatie.

‘Dolby Atmos geeft objectgebaseerd geluid totaal nieuwe mogelijkheden. Het is de toekomst van de gaming-industrie, ook voor hoofdtelefoons.’ [Andreas Almström] 

Een goede game met goed geluid heeft natuurlijk ook een goede installatie nodig – net als bij films. DICE gebruikt 7.1.4 Dolby Atmos-systemen om het surroundgeluid in hun studio’s te mixen en controleren, en dus is een Dolby Atmos-surroundsysteem ideaal als je het maximale uit Battlefield 1 wilt halen.

‘Maar we moeten het geluid ook bij suboptimale omstandigheden testen, bijvoorbeeld met de geïntegreerde luidsprekers van een TV of goedkope oordopjes. Zo kunnen we een alternatieve instelling samenstellen die het geluid zo goed mogelijk laat klinken, ook onder deze omstandigheden. Maar zonder goede geluidsinstallatie of een goede hoofdtelefoon mis je wel veel informatie en het indrukwekkende geluid van Battlefield 1,’ zegt Ben.  

Dus kom eens langs bij HiFi Klubben en beleef Battlefield 1 zoals het bedoeld is: op een echt surroundsysteem!

 

We maken gebruik van koekjes, ook wel cookies, zodat je online kunt winkelen. We gebruiken ze ook om uit te vinden hoe onze website wordt gebruikt, zodat we onze site verder kunnen verbeteren. Door verder te gaan accepteer je deze cookies. Lees meer over cookies hier